书 第484章 ‘这恐怖游戏,太小儿科了’(第一更)
“什么恐怖游戏,太小儿科了吧,完全不吓人!”
《逃生》发售一天后,商品评论界面获赞最多的,是这样一条评论。林
不知道是谁写的,下面还一大片赞同。
“对对对,也不知道开发出来干嘛的,根本不吓人嘛!”
“狗子以后还是别做恐怖游戏了,连小学生都吓不到.JPG”
“垃圾游戏,进去十分钟果断退出,冷漠.JPG”
点进去评论页面,点赞数最高的都是类似的评论。
就仿佛《逃生》真的是一款失败的恐怖游戏,玩过的人都说不害怕。
再点进去用户头像看,全部都是买过游戏的人。
游玩时间普遍不长,有十几分钟的,有个把小时的,就是没一个完整通关过的。
这样的用户分布似乎也印证了《逃生》真的不恐怖。
于是在好奇心的驱使下,许多原本不敢玩、不想玩的用户也跟风购买,小心翼翼地传了进去。
然后……
“我信了你的邪的不恐怖!”
“娘的,那坨烂肉到底什么玩意177!老子心脏病都差点吓出来!”
“上面评论真的毫无人性!我进去五分钟,被一坨戳在尖刺上的烂肉吓得直接强制踢出好么!”
“呵呵,你这还算好的。我心理素质还好,结果没注意被轮椅上一血乎乎的怪物来了个地咚!还没反应过来就被踢出去了!”
深感受到欺骗的第二批玩家们在论坛鬼哭狼嚎,转头又去商品购买界面发评论。
“不恐怖,真的一点也不恐怖。”
“完全没啥好怕的嘛,呵呵!”
“第二世界的堕落,虚拟恐怖游戏也不过如此.JPG”
“还没隔壁公园的鬼屋可怕!”
所谓互相伤害,无非就是如此了。
为数众多的玩家刺激过大被系统强制踢出来,规定时间内没办法再进去过瘾。
无聊之下,纷纷涌到商品评论区忽悠新人。
新人被骗去玩,受惊之后又去论坛破口大骂,接着画风一转去评论区忽悠萌新。
于是《逃生》的评价就出现了神奇的两极分化。
论坛的帖(cafi)子全是鬼哭狼嚎,控诉第二世界简直没人性的设计,没病都得给吓出病来。
更有甚者还专门开了个主题帖,记录大家被系统T出来的时间。
还搞了个什么最怂评比。
还有冒着“生命危险”去游戏里截图,誓要让那些年龄未达标的用户共同体验被《逃生》支配的恐惧。
而在虚拟商城的商品评论区,就又是另一番风景了。
各种“不可怕”、“小儿科”、“简直幼稚”、“浪费时间”的关键词充斥屏幕。
不看论坛光看评论区,会产生“第二世界果真没落了,这游戏评价不怎么样啊”的错觉。
其实如果多留个心眼,就会发现评论区这些人骂归骂,但没一个卸载退款差评一条龙的。
而且发布“不恐怖”评论的,在ID上和论坛那帮怂逼有着惊人的重合度。
精分得仿佛虚拟社区开放了重复ID系统。
精分得仿佛虚拟社区开放了重复ID系统。
负责监测产品口碑的工作人员一开始看到清一色“不恐怖”评论还吓了一跳,以为真的出现了口碑滑铁卢,后来发现真正的差评没几个才松了口气。
然后又去看论坛,这才明白过来,哭笑不得地向上汇报。
经理也觉得很有趣,当作一场用户自发的营销案例层层上报,最终传到了方正耳朵里。
方正顺手发了条微博。
“玩还是你们会玩.JPG”
于是在论坛哭诉的用户又涌到微博下面。
“不不不,还是方董您更会玩!”
“从《第五人格》到《逃生》,能采访一下方董的心路历程吗?是怎么做到跨度这么大的!”
“呵呵,我一体育学院优等生差点被吓到失禁,后来晚上连厕所都不敢上!总觉得走廊随时会窜出一坨烂肉来找我!”
“何止啊,我们全宿舍被恶心得一整天没吃饭好么!”
如果说《第五人格》还只是有“恐怖氛围”的话,《逃生》就可以算作是不折不扣的正统恐怖了。
玩过之后,甚至不少人都对“医院”有了心理阴影。
如果说《第五人格》的时候论坛里还有就到底恐怖不恐怖对喷的话,《逃生》就是清一色的求方正放过。
太尼玛吓人了!
许多人表示,不仅仅是医院,他们都要对白大褂和病服产生不可逆转的心理阴影了好么!
不过除了各种哭诉的帖子之外,也有不少玩家提出了中肯的建议。
“凭心而论,虚拟世界的恐怖游戏和传统平台真的不是一个概念,建议狗子以后还是先放个宣传视频吧,至少让大家有点心理准备。”
“同意楼上,没有宣传直接进去游戏,差点直接被吓狗带,屁滚尿流的出来后,爸妈还以为我得了什么心理疾病,死活要拉着我去医院检查_(:3」∠)_”
“还有‘病人’出现完全没预兆,传统平台上也就是吓人点,建议虚拟世界还是不要这么搞,会出人命的……”
“不过实话实说,被吓过之后还挺过瘾的。就,又怂又爽吧,不说了层主滚去受虐了~”
“楼上抖M,鉴定完毕。”
方正退出论坛,也觉得若有所思。
上面有些回复的确还挺有道理的,以后做恐怖游戏之前,可能真的先发个宣传视频比较好。
不过要在“病人”出现前搞点预兆的建议,就被直接忽略了。
他做的是恐怖游戏,又不是“病院逃生”。
真的去搞什么预兆的话,《逃生》恐怕就从恐怖游戏变成跑酷类了。
过了一会儿,数据部上交了第一天的监测结果。
方正看了眼,直接甩到了微博上。
“《逃生》首日销量,13小时8000万份。”
“华夏区万份。”
“一小时内系统强制退出游戏玩家,占目前总玩家数90%。”
恐怖游戏一向都不算是热门类型,想来往后增长应该会十分缓慢。
就算是这样,首日8000万份的销量数据也足以让所有人感到满意。
至于后面那个刺眼的百分比。
不少玩家表示看到高达90%的比例纷纷表示安慰。很好很好,大多数人都一样的怂。.
文
学